Videogame faz mal para criança? O que a ciência diz de verdade

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Videogame faz mal para criança? O que a ciência diz de verdade

Quem está na internet há algumas décadas deve lembrar bem: os videogames foram tratados, por muito tempo, como sinônimo de vício, violência e prejuízos no desempenho escolar. Apesar dessa ideia ainda correr em alguns grupos, a ciência revelou o lado bom e o ruim dos jogos, mostrando que a questão não é tão “preto no branco” assim.

Instituições como a Academia Americana de Pediatria (AAP) têm buscado análises cada vez mais profundas sobre a atividade: a associação, em 2026, publicou uma nova política sobre ecossistemas digitais, por exemplo, fugindo da lógica simplista que define o tempo de tela como algo unicamente bom ou unicamente ruim. O que diz a ciência, afinal, sobre os videogames?

O que a ciência já achou de positivo nos games

Começando pelo lado bom, pesquisadores já descobriram coisas boas sobre a prática de jogar videogames: há ganhos de atenção, memória funcional, controle de impulsos, velocidade de processamento neural e habilidades visuais e espaciais, por exemplo.

Um estudo longitudinal publicado na revista científica Scientific Reports, em 2022, apontou um ganho pequeno de inteligência nas crianças que jogavam mais videogame do que a média dos infantes estudados. Uma análise do órgão estatal NIH, por outro lado, envolvendo 2 mil crianças, notou um desempenho maior em tarefas envolvendo memória funcional e controle de impulsos nas que jogavam mais.

Isso não quer dizer, no entanto, que “quanto mais jogarmos, melhor” ou que os benefícios sejam universais, ou seja, não é qualquer jogo que poderá aumentar essas habilidades, muito menos em todas as pessoas que jogarem. Nem tudo, aliás, são flores.

O negativo: excesso, sono, foco e bem-estar

A mesma ciência que apontou os benefícios dos games também estudou os potenciais malefícios da atividade: eles surgem quando o uso é excessivo, desregulado ou perturba necessidades básicas dos jogadores. Análises envolvendo mídia digital e saúde infantil encontrou ligações entre o uso de telas e o risco à saúde e o desenvolvimento das crianças, especialmente com redes sociais.

Uma revisão bibliográfica sobre o tema em 2025 (quando cientistas reúnem conclusões de vários estudos) mostrou que os jogos realmente podem melhorar a atenção e controle executivo, mas que o exagero no tempo jogando pode prejudicar o sono e o foco e diminuir o rendimento escolar dos infantes.

Videogame e violência: o debate mais barulhento

Fora das questões envolvendo vícios, um debate muito comum envolve os jogos e a violência: todo internauta já deve ter ouvido alguém colocando a culpa de massacres nos games.

Estudos longitudinais publicados em revistas conceituadas, como a Royal Society Open Science, não mostram associações entre o engajamento com jogos violentos e comportamento agressivo em adolescentes.

Do ponto de vista científico, correlação não é causalidade: em outras palavras, é mais fácil que uma pessoa com tendências violentas e transtornos mentais que potencializam essas atitudes acabe buscando jogos violentos e tenha atitudes do tipo, e não que os jogos despertem isso no sujeito.

Há, afinal de contas, pessoas violentas que nunca tocaram em um videogame, e gamers extremamente pacíficos que gostam de jogos de luta.

O que é gaming disorder?

Hábitos de jogatina intensa e transtornos são coisas diferentes. A Organização Mundial da Saúde (OMS) define gaming disorder (transtorno de jogos, em tradução livre), o CID-11, como um padrão persistente de perda de controle, prioridade crescente dada aos videogames sobre outras atividades continuidade da ação apesar de consequências negativas, com prejuízo significativo à pessoa.

Essa condição precisa ser levada a sério, pois é preocupante para o “viciado”, mas ela deve ser devidamente separada: qualquer criança que se entusiasma ao jogar e passa da hora de dormir uma vez na semana não tem gaming disorder.

Estudos recentes apontam o surgimento crescente do transtorno, especialmente em adolescentes, mas também reforçam a necessidade de critérios clínicos claros: qualquer vício que cause prejuízo na vida da pessoa deve ser levado a sério, desde cigarro e álcool a videogames e comida. Os jogos, por si só, não são ferramentas de vício.

Nem toda tela é igual

Um erro comum é agregar todas as telas na mesma categoria. “Duas horas de tela” podem significar coisas totalmente diferentes: enquanto uma criança assiste vídeos passivamente, outra pode jogar um game cooperativo, e uma terceira fica nas redes sociais. Um estudo de 2022, na Scientific Reports, mostrou benefícios nos jogos, mas que não aparecem nas crianças que consomem TV ou vídeos no mesmo período de tempo.

Segundo a AAP, o problema das telas não pode ser reduzido a uma contagem de horas pura e simples: o contexto, conteúdo e qualidade da experiência importam (e muito) no impacto das mídias digitais nas crianças e adolescentes. Um jogo cooperativo, lúdico ou focado na história é bem diferente de um game de tiro qualquer.

O que pais e responsáveis devem observar

Ao invés de se ater somente ao tempo de tela dos filhos, os pais devem observar sinais relevantes no comportamento: queda abrupta das horas de sono, irritação quando não está jogando, abandono de outras atividades, isolamento, prejuízo escolar, redução de atividades físicos, uso dos jogos para escapar de sofrimento emocional e conflitos constantes em casa.

É necessário acompanhar ativamente a rotina dos pequenos, de preferência participando das atividades no videogame para saber o que a criança está jogando, que tipo de conteúdo o título apresenta e com quem ela interage. Ao invés de regras cegas e intransigentes, é necessária mediação, co-uso e escuta ativa dos problemas dos filhos.

Videogame, por si só, não faz somente bem ou somente mal, mas pode trazer ganhos cognitivos e sociais tanto quanto pode causar vício e desequilíbrios quando abusado. Para além do tempo de tela, é necessário observar o sono, a escola, a saúde mental e a vida offline dos jogadores: sem esses elementos em sincronia e equilíbrio, qualquer atividade pode virar um escape perigoso.